Uma masmorra aconchegante por turnos em que os monstros andam quando você anda: 120 andares e chefes.
Benerits
Dungeon Steps é uma exploração de masmorra por turnos através de minúsculas salas de massinha iluminadas pela sua lanterna. Nada se move até você se mover: a cada passo que você dá, todo monstro acordado dá um também. Ande na direção de um monstro para golpeá-lo e pense em quem alcança quem primeiro. As casas vermelhas mostram onde você seria atingido no próximo passo e as laranja marcam armadilhas, então cada andar funciona como um pequeno quebra-cabeça tático.
Cada andar é uma salinha mostrada por inteiro, com uma escada para baixo, três gemas e ouro para encontrar em barris e baús. Um andar tem três estrelas: chegar à escada, pegar as três gemas e terminar dentro do limite de passos. A campanha tem 120 andares em oito profundezas de quinze, e o último andar de cada profundeza é uma arena de chefe com layout e padrão de ataque próprios.
Cada profundeza adiciona um monstro e uma ideia. O Mossy Cellar tem gosmas que se movem a cada dois turnos, chaves e portas trancadas. A Mushroom Grotto traz ratos, espinhos que sobem a cada dois passos e cogumelos que curam. A Bone Crypt tem arqueiros que atiram em linha reta, caixotes para empurrar e buracos para preencher. A Sunken Cistern adiciona água funda, morcegos que ricocheteiam na diagonal e placas que abrem portões. Na Ember Forge, os brutamontes se preparam antes de esmagar causando dois de dano e aberturas de fogo entram em erupção a cada três turnos. As Crystal Caves têm gelo escorregadio e mímicos, a Haunted Library tem fantasmas que atravessam paredes e runas que levam você de um lado a outro da sala, e o Dragon Hearth junta tudo.
Algumas táticas que funcionam: quando um monstro estiver a dois passos, esperar um turno com Space muitas vezes faz ele vir até você, para que você golpeie primeiro. Confira as casas vermelhas antes de cada passo, principalmente perto das linhas dos arqueiros e dos brutamontes se preparando. Os chefes sempre descansam em algum momento do ciclo, e é aí que você deve atacar. O ouro compra melhorias no acampamento: mais corações, uma espada mais forte, bloqueios de escudo e poções por andar, e um amuleto da sorte para ganhar mais ouro. As gemas compram capas e chapéus.
Derrote o primeiro chefe para abrir a Deep Descent: uma vida, andares que nunca acabam, sua vida levada de um andar para o outro e o andar mais fundo como pontuação. Os andares são pequenos o bastante para ver tudo de relance, e o jogo funciona com teclado, mouse ou toque, no computador e no celular.
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