Défends le donjon dans un tower defense 3D douillet : 120 niveaux, 8 tours évolutives et des héros.
Tower Guard est un jeu de tower defense en 3D tout doux, dans des dioramas en pâte à modeler. De petits pillards sortent de leur grotte et descendent un chemin de terre vers ton donjon, et tu les arrêtes en construisant des tours sur l'herbe au bord du chemin. Chaque pillard qui atteint le donjon te coûte des vies ; les grosses brutes et les yétis en coûtent deux, et un boss dix.
Il y a huit tours. Les archers tirent des flèches rapides, les canons touchent des groupes entiers mais pas les ennemis volants, les cristaux de givre ralentissent les pillards, les tours de mage lancent des éclairs qui sautent d'un ennemi à l'autre et ignorent l'armure, les ruches empoisonnent sur la durée, les balistes transpercent toute une ligne, les clochers renforcent les tours voisines, et les mines d'or rapportent au début de chaque vague. Chaque tour a trois niveaux puis se spécialise dans l'une de deux voies, comme un Longbow Nest à longue portée ou un Volley Deck avec trois archers, un Mortar ou un Cluster Cannon, un Market ou un Vault qui verse des intérêts sur tes économies.
La campagne compte 120 niveaux dans huit mondes, de Clover Meadow à Cloudtop Keep. Chaque monde apporte de nouveaux pillards : des chauves-souris qui survolent le chemin, des chamans qui soignent, des slimes qui se divisent, des feux follets qui résistent à la magie et au givre, des fantômes qui disparaissent de la vue, des diablotins en armure et des dragons. Les niveaux 5 et 10 de chaque monde sont des défis avec une particularité, comme moins d'or, des pillards plus rapides, seulement trois types de tours ou une armure renforcée, et le niveau 15 est un boss. Un héros combat aux côtés de tes tours : Knight Bram dès le début, tandis que Ranger Wren et Witch Moss deviennent disponibles plus tard dans la campagne et s'achètent avec des gemmes. Envoie ton héros là où le chemin a besoin d'aide et utilise sa capacité quand une vague devient trop dense. Les héros gardent leur expérience d'un niveau à l'autre.
Conseils pratiques : quand l'alerte d'ennemis volants apparaît, assure-toi que des archers, des mages, du givre ou des ruches couvrent le chemin, car les canons ne peuvent pas atteindre les chauves-souris. Varie les types de dégâts, car l'armure divise par deux les dégâts physiques et les feux follets divisent par deux la magie. Place les clochers au milieu d'un groupe de tours pour qu'ils en renforcent plusieurs, et construis une mine d'or tôt dans les longs niveaux. Lancer la vague suivante en avance rapporte de l'or bonus, et tu peux régler chaque tour pour viser le premier pillard, le plus fort ou le plus proche.
Les étoiles dépendent du nombre de vies que tu conserves : trois pour 90 % ou plus. Les étoiles achètent des avantages permanents à l'atelier, comme plus d'or au départ, plus de vies ou des améliorations moins chères, et les gemmes achètent des héros et des couleurs de toit. Après le niveau 5, le mode infini s'ouvre avec des vagues qui ne s'arrêtent jamais et deviennent de plus en plus dures, et une limite de 22 tours. Le jeu fonctionne à la souris, au clavier ou au tactile, dans n'importe quelle orientation d'écran.
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