Un donjon douillet au tour par tour où les monstres bougent quand tu bouges : 120 étages et des boss.
Benerits
Dungeon Steps est une exploration de donjon au tour par tour, à travers de minuscules salles en pâte à modeler éclairées par ta lanterne. Rien ne bouge tant que tu ne bouges pas : à chaque pas que tu fais, chaque monstre éveillé en fait un aussi. Avance sur un monstre pour le frapper, et réfléchis à qui atteindra l'autre en premier. Les cases rouges montrent où tu serais touché au prochain pas et les orange signalent les pièges, donc chaque étage se lit comme un petit puzzle tactique.
Chaque étage est une petite salle affichée en entier, avec un escalier qui descend, trois gemmes et de l'or à trouver dans des tonneaux et des coffres. Un étage a trois étoiles : atteindre l'escalier, ramasser les trois gemmes, et finir dans le nombre de pas prévu. La campagne compte 120 étages dans huit profondeurs de quinze, et le dernier étage de chaque profondeur est une arène de boss avec sa propre disposition et son propre schéma d'attaque.
Chaque profondeur ajoute un monstre et une idée. Le Mossy Cellar a des slimes qui bougent un tour sur deux, des clés et des portes verrouillées. La Mushroom Grotto apporte des rats, des pics qui sortent un pas sur deux et des champignons qui soignent. La Bone Crypt a des archers qui tirent en ligne droite, des caisses à pousser et des trous à combler. La Sunken Cistern ajoute de l'eau profonde, des chauves-souris qui rebondissent en diagonale et des plaques qui ouvrent des grilles. Dans l'Ember Forge, les brutes prennent leur élan avant de frapper pour deux, et des bouches de feu entrent en éruption tous les trois tours. Les Crystal Caves ont de la glace glissante et des mimiques, la Haunted Library a des fantômes qui traversent les murs et des runes qui te transportent à travers la salle, et le Dragon Hearth réunit tout.
Quelques tactiques qui marchent : quand un monstre est à deux pas, attendre un tour avec Space le laisse souvent venir à toi pour que tu frappes en premier. Vérifie les cases rouges avant chaque pas, surtout près des lignes de tir des archers et des brutes qui prennent leur élan. Les boss se reposent toujours à un moment de leur cycle, et c'est là qu'il faut attaquer. L'or achète des améliorations au camp : plus de cœurs, une épée plus forte, des blocages de bouclier et des potions par étage, et un porte-bonheur pour plus d'or. Les gemmes achètent des capes et des chapeaux.
Bats le premier boss pour ouvrir la Deep Descent : une seule vie, des étages sans fin, ta santé conservée d'un étage à l'autre et ton étage le plus profond comme score. Les étages sont assez petits pour être vus d'un coup d'œil, et le jeu se joue au clavier, à la souris ou au tactile, sur ordinateur et sur téléphone.
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