Una mazmorra acogedora por turnos donde los monstruos se mueven cuando tú lo haces: 120 pisos y jefes.
Benerits
Dungeon Steps es una exploración de mazmorras por turnos a través de pequeñas salas de arcilla iluminadas por tu farol. Nada se mueve hasta que tú te mueves: por cada paso que das, cada monstruo despierto da uno también. Camina hacia un monstruo para golpearlo, y piensa quién llega primero a quién. Las casillas rojas muestran dónde te golpearían en tu próximo paso y las naranjas marcan trampas, así que cada piso se lee como un pequeño rompecabezas táctico.
Cada piso es una sala pequeña que se ve completa, con una escalera de bajada, tres gemas y oro para encontrar en barriles y cofres. Un piso tiene tres estrellas: llegar a la escalera, recoger las tres gemas y terminar dentro de la cantidad de pasos. La campaña tiene 120 pisos en ocho profundidades de quince, y el último piso de cada profundidad es una arena de jefe con su propia distribución y patrón de ataque.
Cada profundidad suma un monstruo y una idea. El Mossy Cellar tiene slimes que se mueven un turno sí y otro no, llaves y puertas cerradas. La Mushroom Grotto trae ratas, pinchos que salen cada dos pasos y hongos curativos. La Bone Crypt tiene arqueros que disparan en línea recta, cajas para empujar y pozos para rellenar. La Sunken Cistern agrega agua profunda, murciélagos que rebotan en diagonal y placas que abren rejas. En la Ember Forge, los brutos toman impulso antes de golpear por dos y los respiraderos de fuego estallan cada tres turnos. Las Crystal Caves tienen hielo resbaladizo y mímicos, la Haunted Library tiene fantasmas que atraviesan las paredes y runas que te llevan de un lado a otro de la sala, y el Dragon Hearth lo junta todo.
Algunas tácticas que funcionan: cuando un monstruo está a dos pasos, esperar un turno con Space muchas veces hace que se acerque y puedas golpear primero. Revisa las casillas rojas antes de cada paso, sobre todo cerca de las líneas de los arqueros y de los brutos que toman impulso. Los jefes siempre descansan en algún momento de su ciclo, y ese es el momento de atacar. El oro compra mejoras en el campamento: más corazones, una espada más fuerte, bloqueos con escudo y pociones por piso, y un amuleto de la suerte para ganar oro extra. Las gemas compran capas y sombreros.
Derrota al primer jefe para abrir el Deep Descent: una sola vida, pisos que nunca terminan, tu salud que pasa de un piso a otro y tu piso más profundo como puntaje. Los pisos son lo bastante chicos para verlos de un vistazo, y el juego se juega con teclado, mouse o pantalla táctil, en computadora y celulares.
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